영어 게임은 신나게 했는데 배운 표현은 남았을까? 초등 영어 게임 수업 설계법

초등 영어 게임: 물건 위치를 문장으로 표현하는 활동 안내

영어 수업에서 게임이 시작되면 교실 분위기가 달라질 수 있습니다.

학생들은 정답을 맞히기 위해 손을 들고, 카드가 뒤집히는 순간 환호하고, 자기 팀이 이기면 기뻐합니다.

수업을 진행하는 입장에서도 학생들이 적극적으로 참여했다는 점은 긍정적입니다.

그런데 게임이 끝난 뒤 한 가지 질문이 남습니다.

학생들은 게임을 하면서 오늘 배우기로 한 영어 표현을 실제로 사용했을까요?

예를 들어 동물 이름을 복습하기 위해 그림 카드를 빨리 집는 게임을 진행했다고 생각해 보겠습니다.

교사가 “Tiger!”라고 말하면 학생들은 호랑이 그림을 찾아 먼저 집습니다.

이 활동에서 학생들은 영어 단어를 듣고 알맞은 그림을 찾는 연습을 합니다.

하지만 활동의 목표가 동물 이름을 영어로 직접 말하는 것이었다면 어떨까요?

학생이 그림을 정확하게 찾아도 tiger라는 단어를 스스로 발화하지는 않았을 수 있습니다.

게임이 성공적으로 진행된 것과 목표로 한 언어 능력을 연습했다는 것은 반드시 같은 의미가 아닙니다.

이 글에서는 영어 게임을 평가할 때 무엇을 확인해야 하는지 살펴보고, 영어를 사용하지 않아도 이길 수 있는 게임을 학습 목표에 맞게 수정하는 방법을 소개합니다.

종이와 교실 물건만으로 진행할 수 있는 자체 제작 게임과 수업 종료 후 확인 활동도 함께 제공합니다.

초등 영어 게임에서 이겼다는 것은 무엇을 의미할까?

영어 게임에서 승리한 학생은 그 게임을 잘 수행한 것입니다.

하지만 무엇을 잘했는지는 게임의 규칙에 따라 달라집니다.

예를 들어 다음 세 가지 활동을 비교해 보겠습니다.

게임 승리하는 데 필요한 행동 직접 확인할 수 있는 능력
영어 단어 듣고 그림 집기 들은 단어에 맞는 그림을 빠르게 찾기 단어를 듣고 구별하는 능력
영어 단어 그림 보고 말하기 그림에 맞는 영어 단어 말하기 단어를 떠올려 발화하는 능력
그림을 보고 영어 문장 만들기 그림의 정보를 영어 문장으로 표현하기 학습한 문장 구조를 활용하는 능력

세 활동 모두 영어 수업에 사용할 수 있습니다.

첫 번째 활동이 두 번째나 세 번째보다 무조건 가치가 낮은 것도 아닙니다.

오늘의 목표가 영어 단어를 듣고 의미를 구별하는 것이라면 첫 번째 게임이 적절할 수 있습니다.

반대로 목표가 영어로 문장을 말하는 것이라면 단어를 듣고 그림만 집는 게임으로는 목표 달성 여부를 충분히 확인하기 어렵습니다.

따라서 게임을 선택할 때는 먼저 다음 질문을 던질 필요가 있습니다.

“이 게임에서 학생이 이기기 위해 반드시 해야 하는 행동은 무엇일까?”

그 행동이 오늘의 학습 목표와 연결되는지 확인하는 것입니다.

영국문화원(British Council)의 초등 영어 교사 연수 과정인 Motivating activities for primary에서는 학습자의 필요에 맞게 게임을 선택하고, 게임의 목적과 적합성을 평가하는 내용을 다룹니다.

게임을 재미있게 만드는 것도 중요하지만, 어떤 영어 표현을 연습하도록 설계되었는지 검토하는 과정 역시 필요하다는 뜻입니다.

영어를 많이 외쳤다고 배운 표현을 사용한 것은 아닙니다

게임 중 학생들이 영어 단어를 여러 번 소리 내어 말할 수 있습니다.

예를 들어 교사가 다음과 같이 외칩니다.

“Apple!”

학생들은 함께 따라 합니다.

“Apple!”

이어서 교사가 말합니다.

“Banana!”

학생들이 다시 외칩니다.

“Banana!”

이 활동은 단어의 소리를 듣고 따라 말하는 연습입니다.

하지만 학생이 스스로 필요한 단어를 선택해 말했는지는 별도로 확인해야 합니다.

교사의 발화를 따라 하는 것과 그림을 보고 단어를 직접 떠올리는 것은 다른 과제이기 때문입니다.

그렇다고 따라 말하기 활동이 불필요한 것은 아닙니다.

새로운 단어의 발음에 익숙해지는 단계라면 교사의 발화를 듣고 반복하는 일이 학습 목표와 연결될 수 있습니다.

문제는 학생이 무엇을 연습했는지 구분하지 않고, 단순히 영어를 많이 말했다는 이유만으로 말하기 능력이 향상되었다고 판단하는 것입니다.

게임을 평가할 때는 적어도 다음 세 가지를 구별해 볼 수 있습니다.

  • 영어를 들었는가? 교사의 지시나 단어를 듣고 반응했는지
  • 영어를 따라 말했는가? 이미 제공된 표현을 재현했는지
  • 영어를 스스로 사용했는가? 필요한 표현을 직접 선택하거나 구성했는지

이러한 구분은 활동의 우열을 결정하기 위한 것이 아닙니다.

교사가 의도한 학습 목표와 실제 활동이 일치하는지 확인하기 위한 것입니다.

기존 게임은 규칙 하나만 바꾸어도 달라집니다

영어 게임의 학습 목표가 분명하지 않다고 해서 처음부터 완전히 새로운 게임을 만들어야 하는 것은 아닙니다.

이미 익숙한 게임도 승리 조건을 수정하면 다른 언어 활동으로 활용할 수 있습니다.

사례 1. 단어 카드 빨리 집기

기존 규칙은 간단합니다.

교사가 동물 이름을 말하면 학생이 해당 그림 카드를 먼저 집습니다.

Teacher: Elephant!

학생이 코끼리 그림을 집습니다.

이 게임은 동물 이름을 듣고 구별하는 능력을 연습하는 데 사용할 수 있습니다.

이번에는 학습 목표가 동물 이름을 직접 말하는 것이라고 가정해 보겠습니다.

규칙을 다음처럼 바꿉니다.

교사가 그림을 보여주되 영어 이름은 말하지 않습니다.

학생은 그림을 보고 직접 영어 단어를 말합니다.

Teacher: What’s this?

Student: It’s an elephant.

이제 학생은 영어 표현을 직접 떠올려야 합니다.

다만 학생들이 긴 문장을 아직 배우지 않았다면 Elephant.라고 답하도록 해도 됩니다.

문장 전체를 말하는 것이 목표일 때만 It's an elephant.처럼 완전한 문장을 요구하는 편이 적절합니다.

사례 2. 영어 단어 빙고

기존 단어 빙고에서는 교사가 영어 단어를 읽고 학생들이 자신의 빙고판에 해당 단어가 있는지 확인합니다.

예를 들어 다음과 같습니다.

Teacher: Pencil.

학생은 빙고판에서 pencil을 찾아 표시합니다.

이 활동에서는 듣기와 단어 인식이 중심입니다.

이번에는 목표가 단어를 직접 말하는 것이라면 규칙을 바꿀 수 있습니다.

학생이 자기 차례에 그림 하나를 선택해 영어로 말하고, 다른 학생들이 그 단어를 자신의 빙고판에서 찾도록 합니다.

이렇게 하면 단어를 말하는 역할이 교사에게만 집중되지 않습니다.

단, 자신의 차례가 아닌 학생들은 여전히 듣고 표시하는 역할을 수행합니다.

따라서 모든 학생이 같은 횟수만큼 말하기를 연습했다고 판단해서는 안 됩니다.

발화 기회를 늘리고 싶다면 다음 판에서는 발표 순서를 바꾸거나, 빙고가 끝난 뒤 각 학생이 자신의 빙고판에서 단어 몇 개를 직접 말하게 할 수 있습니다.

사례 3. 문장 카드 뒤집기

학생이 카드를 뒤집으면 다음 문장이 적혀 있다고 가정하겠습니다.

I can swim.

학생은 문장을 읽고 점수를 받습니다.

이 활동은 문장을 읽는 능력을 확인할 수 있지만, 문장을 직접 만드는 능력을 확인하기에는 제한적입니다.

이번에는 카드에 문장 전체를 적지 않고 다음 정보만 제공합니다.

  • 주어: I
  • 행동: swim
  • 가능 여부: 가능

학생이 다음 문장을 직접 만들게 합니다.

I can swim.

다른 카드에서는 다음 정보를 제공합니다.

  • 주어: I
  • 행동: ride a bike
  • 가능 여부: 불가능

가능한 답변은 다음과 같습니다.

I can’t ride a bike.

같은 게임 형식을 사용하지만 이번에는 학생이 정보를 조합해 문장을 만들어야 합니다.

다만 처음부터 이 과정이 어려운 학생에게는 문장 틀을 제공할 수 있습니다.

“I can…”

“I can’t…”

이후 익숙해지면 도움을 줄여 나갑니다.

이렇게 게임을 수정할 때 중요한 것은 단순히 영어 문장을 더 길게 말하도록 만드는 것이 아닙니다.

학생이 이번 수업에서 연습해야 할 언어 행동이 게임의 규칙 안에 들어가도록 하는 것입니다.

직접 만들어 보는 영어 게임: 물건 위치 맞히기

이번에는 가정이나 소규모 영어 수업에서 바로 활용할 수 있는 게임을 구성해 보겠습니다.

활동 이름은 Where Is It? — 물건 위치 말하기 게임입니다.

이 게임의 학습 목표는 영어로 물건의 위치를 설명하는 것입니다.

다음 네 가지 표현을 사용합니다.

  • on: ~위에
  • under: ~아래에
  • in: ~안에
  • next to: ~옆에

연습할 문장 구조는 다음과 같습니다.

The pencil is under the book.

연필이 책 아래에 있습니다.

이 게임에서 중요한 것은 물건의 위치를 빠르게 맞히는 것만이 아닙니다.

아이가 실제 물건의 위치를 관찰하고 영어 문장으로 설명해야 한다는 점입니다.

준비물

준비물은 다음과 같습니다.

  • 연필 한 자루
  • 지우개 하나
  • 책 한 권
  • 필통 하나
  • 종이와 연필
  • 아래에 제공된 미션 카드

별도의 게임 앱이나 유료 교구는 필요하지 않습니다.

필통은 연필과 지우개를 실제로 넣을 수 있는 것을 사용합니다.

책은 연필이나 지우개를 위에 올리거나 아래에 놓을 수 있도록 준비합니다.

미션 카드 8장

다음 표의 한국어 설명을 종이에 적어 잘라서 사용합니다.

아이에게는 미션 카드의 문장을 미리 보여주지 않습니다.

보호자나 교사가 미션 카드를 보고 물건을 배치한 다음, 아이가 그 모습을 영어로 설명하게 합니다.

카드 물건 배치 미션
1 연필을 책 위에 놓기
2 연필을 책 아래에 놓기
3 연필을 책 옆에 놓기
4 연필을 필통 안에 넣기
5 지우개를 책 위에 놓기
6 지우개를 책 아래에 놓기
7 지우개를 필통 옆에 놓기
8 지우개를 필통 안에 넣기

이 카드들은 본문을 위해 직접 제작한 활동 자료입니다.

실제 수업에서 검증한 게임의 효과나 학습 성과를 의미하지는 않습니다.

게임을 진행하는 순서

1단계. 먼저 필요한 영어 표현을 익힙니다

게임 전에 물건을 직접 움직여 보여줍니다.

예를 들어 연필을 책 위에 놓고 다음과 같이 말합니다.

The pencil is on the book.

다음에는 연필을 책 아래에 놓습니다.

The pencil is under the book.

같은 방식으로 in과 next to를 설명합니다.

아이가 위치 표현을 처음 배우는 단계라면 바로 경쟁 게임을 시작하지 않아도 됩니다.

각 표현이 실제로 어떤 위치를 나타내는지 충분히 확인한 뒤 활동을 시작합니다.

2단계. 미션 카드를 뽑아 물건을 배치합니다

보호자나 교사가 카드를 한 장 뽑습니다.

예를 들어 2번 카드를 뽑았다면 연필을 책 아래에 놓습니다.

이때 아이에게 정답 문장을 먼저 말해주지 않습니다.

아이는 실제 물건의 위치를 확인합니다.

3단계. 아이가 영어 문장으로 설명합니다

이번 미션에서 기대하는 문장은 다음과 같습니다.

The pencil is under the book.

아이가 문장을 정확하게 말했다면 해당 미션을 성공한 것으로 처리합니다.

다만 문장을 스스로 만들었는지, 문장 틀을 보며 말했는지에 따라 기록은 달리 남길 수 있습니다.

예를 들어 다음 두 상황을 구분하는 것입니다.

상황 A

별도의 힌트 없이 말합니다.

“The pencil is under the book.”

상황 B

보호자가 The pencil is...라고 문장의 앞부분을 제공한 뒤 말합니다.

“The pencil is under the book.”

두 상황 모두 목표 문장을 말하는 연습이 될 수 있습니다.

하지만 두 번째 상황에서는 도움을 받았으므로, 아이가 완전히 독립적으로 문장을 만들었다고 판단해서는 안 됩니다.

4단계. 미션을 반복하고 기록합니다

카드를 섞어 다음 미션을 수행합니다.

예를 들어 연필을 필통 안에 넣었다면 다음과 같이 말할 수 있습니다.

The pencil is in the pencil case.

지우개를 책 옆에 놓았다면 다음과 같습니다.

The eraser is next to the book.

이 게임에서는 한 사람이 정답을 외치고 다른 사람은 구경만 하도록 만들 필요가 없습니다.

학생 수가 많다면 차례를 정해 각자 물건을 관찰하고 문장을 직접 말하도록 할 수 있습니다.

또한 경쟁 요소를 넣고 싶다면 미션 성공 시 별 하나를 받는 방식으로 운영할 수 있습니다.

다만 영어에 익숙하지 않은 학생이 계속 실패해 게임에서 소외되지 않도록, 힌트를 받아 완성한 경우도 별도로 인정하는 방식이 가능합니다.

예를 들어 게임 점수와 학습 기록을 분리합니다.

게임에서는 도움을 받아 문장을 완성해도 미션 성공으로 인정하고, 교사의 기록에는 ‘도움 후 성공’이라고 표시하는 것입니다.

이렇게 하면 게임의 참여 기회를 유지하면서 실제 영어 수행 수준도 구별해 볼 수 있습니다.

8개 미션의 정답표

교사나 보호자는 다음 표를 확인용으로 사용할 수 있습니다.

카드 예시 정답
1 The pencil is on the book.
2 The pencil is under the book.
3 The pencil is next to the book.
4 The pencil is in the pencil case.
5 The eraser is on the book.
6 The eraser is under the book.
7 The eraser is next to the pencil case.
8 The eraser is in the pencil case.

위 문장들은 모두 미션의 물건 배치에 맞는 표현입니다.

다만 학생이 같은 의미를 다른 방식으로 말했다면 무조건 오답으로 처리할 필요는 없습니다.

예를 들어 연필이 책 아래에 있을 때 다음과 같이 말할 수 있습니다.

It’s under the book.

앞에서 연필을 가리켰거나 대화의 대상이 분명하다면 이 문장도 위치를 적절하게 설명합니다.

그러나 이번 게임의 별도 목표가 The pencil is...라는 완전한 문장 구조를 연습하는 것이라면, 의미는 맞았다고 인정한 뒤 문장 전체로 다시 말하도록 할 수 있습니다.

이때는 의미 전달이 정확했는지와 목표 문장 형태를 사용했는지를 구분해 평가하는 것이 좋습니다.

반대로 The pencil is on the book.이라고 말했는데 실제 연필이 책 아래에 있다면 문장 자체는 문법적으로 정확해도 위치 정보가 틀린 것입니다.

이런 경우에는 문법 설명부터 반복하기보다 on과 under가 나타내는 위치를 다시 확인해야 합니다.

영어 문장을 말하게 했다고 학습이 끝난 것은 아닙니다

앞의 게임에서 학생이 여덟 개 미션을 모두 완성했다고 가정해 보겠습니다.

이것은 게임 중에 목표 표현을 수행했다는 결과입니다.

그러나 곧바로 해당 표현을 완전히 익혔다고 판단하기는 어렵습니다.

게임을 진행하는 동안 같은 문장 구조를 반복해서 들었고, 주변 학생의 대답을 참고했을 수도 있기 때문입니다.

학생이 스스로 표현을 사용할 수 있는지 확인하려면 게임이 끝난 뒤 조건을 조금 바꾸어 볼 필요가 있습니다.

여기서 중요한 것은 새로운 문법을 갑자기 추가하는 것이 아닙니다.

이미 연습한 표현을 유지하되, 게임에서 그대로 사용하지 않았던 물건 배치로 바꾸는 것입니다.

게임이 끝난 뒤 확인하는 새로운 미션 3개

게임 중에는 사용하지 않았던 세 가지 배치를 준비합니다.

처음 게임과 동일한 연필, 지우개, 책, 필통을 사용하므로 추가적인 영어 단어는 필요하지 않습니다.

단, 이번에는 정답 문장을 미리 보여주지 않습니다.

확인 문제 1

지우개를 책 옆에 놓습니다.

아이에게 물건의 위치를 영어로 설명해 보라고 합니다.

가능한 정답:

The eraser is next to the book.

이 문장은 기존 게임의 8개 미션에 포함되지 않았습니다.

하지만 The eraser is...와 next to the book은 앞에서 사용한 표현을 조합해 만들 수 있습니다.

확인 문제 2

연필을 필통 옆에 놓습니다.

가능한 정답:

The pencil is next to the pencil case.

이번에도 앞에서 익힌 단어와 표현을 새로운 배치에 적용해야 합니다.

확인 문제 3

지우개를 닫힌 필통 위에 올려놓습니다.

가능한 정답:

The eraser is on the pencil case.

이 세 문제는 기존에 사용한 단어와 위치 표현을 새로운 조합에 적용하는지 확인하기 위한 것입니다.

정답 문장을 그대로 외워 반복하는 것과 구분하려는 목적이 있습니다.

다만 세 문제를 모두 맞혔다고 해서 실제 생활의 모든 장소 표현을 정확하게 사용할 수 있다는 뜻은 아닙니다.

확인한 것은 제한된 단어와 문장 구조를 사용해 새로운 물건 배치를 설명하는 능력입니다.

또한 게임에서 반복한 표현을 방금 사용했으므로, 게임 직후의 성공만으로 장기적인 기억까지 확인했다고 볼 수는 없습니다.

이후 다른 날 같은 표현을 새로운 물건 배치에 적용할 수 있는지도 확인해 볼 수 있습니다.

게임 점수와 영어 수행 기록을 분리해 보세요

영어 게임을 진행한 뒤 기록을 남길 때는 게임의 승패와 언어 수행을 나누어 생각할 수 있습니다.

예를 들어 어떤 학생이 게임에서 가장 많은 별을 받았다고 해도, 모든 정답을 혼자 만들어 말했는지는 별도로 확인해야 합니다.

다음은 수업에서 사용할 수 있도록 만든 간단한 기록표입니다.

확인 내용 기록 방법
게임 참여 참여 / 미참여
미션 수행 성공 / 재시도
영어 문장 생성 독립 수행 / 힌트 후 수행 / 시범 필요
위치 표현 이해 위치와 표현 일치 / 추가 확인 필요
게임 후 새 문제 독립 수행 / 도움 후 수행 / 아직 어려움

여기서 ‘독립 수행’은 교사가 정답이나 문장 틀을 제공하지 않은 상태에서 표현했다는 뜻입니다.

‘힌트 후 수행’은 문장의 일부나 위치 표현에 대한 단서를 제공한 후 수행했다는 뜻입니다.

‘시범 필요’는 교사가 완성된 문장을 먼저 들려주어야 했다는 의미로 사용할 수 있습니다.

이 기록은 표준화된 영어 능력 검사 결과가 아닙니다.

교사가 해당 수업에서 어떤 도움을 제공했고, 학생이 어느 정도 독립적으로 목표 표현을 사용했는지 관찰하기 위한 도구입니다.

게임에서 이긴 학생을 지나치게 높이 평가하거나, 점수가 낮은 학생을 영어 능력이 부족하다고 단정하는 데 사용해서는 안 됩니다.

게임 시간이 길어졌는데 영어 사용은 적었다면?

게임을 준비하고 진행하는 과정에는 영어 사용과 직접 관계없는 시간도 포함됩니다.

카드를 나눠주고, 규칙을 설명하고, 팀을 정하고, 점수를 계산하는 시간이 필요합니다.

이러한 과정 자체가 잘못된 것은 아닙니다.

다만 수업 시간이 제한되어 있다면 게임 운영에 필요한 시간과 실제 언어 연습 시간을 구분해 볼 필요가 있습니다.

예를 들어 15분 동안 게임을 했다고 생각해 보겠습니다.

그중 상당한 시간을 팀을 나누거나 차례를 정하는 데 사용했다면, 학생이 영어 표현을 연습한 시간은 15분보다 훨씬 짧았을 수 있습니다.

따라서 게임을 계획할 때는 다음과 같은 질문이 도움이 됩니다.

  • 게임 규칙을 설명하는 데 시간이 얼마나 필요한가?
  • 한 학생이 차례를 기다리는 동안 할 수 있는 학습 활동이 있는가?
  • 게임에서 영어를 사용해야 하는 순간이 충분히 마련되어 있는가?
  • 실제 문장을 말하지 않고도 점수를 얻을 수 있는가?
  • 게임이 끝난 후 목표 표현을 다시 확인할 시간이 남는가?

여기서 시간을 무조건 짧게 만드는 것이 목표는 아닙니다.

복잡한 게임이라도 분명한 학습 목적이 있고 학생들이 적절하게 참여한다면 가치가 있을 수 있습니다.

반대로 지나치게 복잡한 규칙 때문에 학생이 영어보다 게임 절차를 이해하는 데 어려움을 겪는다면 규칙을 단순화할 필요가 있습니다.

영국문화원의 Games in the classroom은 어휘, 질문 표현, 문법, 철자 등을 연습하는 여러 게임 사례를 소개하며, 학생의 연령과 영어 수준에 맞게 게임을 조정하고 명확한 시범을 제공하는 것을 강조합니다.

따라서 게임을 선택할 때는 흥미뿐 아니라 실제 목표 표현과 수업 운영의 적합성을 함께 고려할 수 있습니다.

게임을 싫어하는 아이에게도 경쟁이 필요할까?

모든 학생이 경쟁적인 게임을 좋아하는 것은 아닙니다.

다른 학생보다 빨리 대답하거나, 팀의 점수를 책임지거나, 여러 사람 앞에서 답을 말해야 하는 상황을 부담스러워할 수도 있습니다.

이때 경쟁을 없애면 영어 게임의 가치가 사라지는 것은 아닙니다.

예를 들어 앞의 위치 말하기 게임을 학생 간 대결이 아니라 개인 미션 완성 활동으로 바꿀 수 있습니다.

학생은 여덟 개의 미션을 하나씩 수행합니다.

목표는 다른 학생보다 먼저 끝내는 것이 아니라 자신이 할 수 있는 영어 문장을 조금씩 늘리는 것입니다.

첫 번째 미션에서는 교사의 도움을 받아 문장을 완성하고, 두 번째 미션에서는 문장 틀만 보고 말하고, 마지막에는 스스로 문장을 말해 볼 수 있습니다.

이 경우에도 게임적인 요소를 활용할 수 있습니다.

카드를 뽑는 재미, 새로운 미션을 해결하는 과정, 성공 기록 등이 남아 있기 때문입니다.

반대로 경쟁을 즐기고 영어 수준이 비슷한 학생들에게는 점수제를 도입할 수 있습니다.

다만 경쟁이 목표 표현을 정확하게 사용하려는 활동을 방해한다면 방식을 조정해야 합니다.

예를 들어 학생들이 속도에만 집중해 문장을 끝까지 말하지 않는다면, 빠르게 대답한 사람에게만 점수를 주는 규칙이 적절한지 다시 검토해야 합니다.

게임이 학습을 돕는 도구라면, 경쟁은 그 목표에 맞게 조절할 수 있어야 합니다.

영어 게임의 효과는 연구에서 어떻게 다룰까?

영어교육에서 게임을 활용하는 방법은 오래전부터 연구되어 왔습니다.

국내 학술연구정보서비스(RISS)에서도 초등 영어 수업의 노래·챈트·게임 활동과 듣기·말하기 학습 결과를 비교한 연구를 확인할 수 있습니다.

예를 들어 김은영의 2000년 중앙대학교 교육대학원 석사학위논문인 「초등학교 영어 수업에서 노래, 챈트, 게임이 학습 효과에 미치는 영향에 대한 연구」는 서울 소재 초등학교 5학년 학생을 대상으로 노래, 챈트, 게임을 활용한 수업을 비교했습니다.

다만 특정 학교와 당시 교육 환경을 대상으로 한 연구이므로 현재의 모든 초등 영어 수업에 동일한 결과가 나타난다고 단정할 수는 없습니다.

해외에서도 관련 연구가 진행되고 있습니다.

2024년 Journal of Computer Assisted Learning에 발표된 Yang 등의 체계적 문헌고찰은 초·중·고교 단계의 게임 기반 언어 학습에 관한 학술논문 83편을 분석했습니다.

이 연구는 게임 기반 언어 학습의 연구 동향과 활동, 적용 결과 등을 검토했습니다.

다만 게임의 유형, 학습 환경, 학생 연령, 목표 능력이 서로 다르므로 이를 근거로 모든 영어 게임이 같은 효과를 보인다고 결론 내릴 수는 없습니다.

특히 디지털 게임을 활용한 연구의 결과를 종이 카드나 교실 물건으로 진행하는 활동에 그대로 적용하는 것은 적절하지 않습니다.

이 글에서 소개한 위치 말하기 게임 역시 별도의 효과 검증을 거친 프로그램이 아닙니다.

영어 표현을 실제로 사용하도록 규칙을 설계하고, 활동 후 새로운 문제로 수행을 확인할 수 있도록 만든 교육용 예시입니다.

게임이 끝난 다음 날에도 같은 표현을 사용할 수 있을까?

영어 게임을 진행한 직후에는 학생들이 목표 문장을 정확하게 말할 수 있습니다.

하지만 그 결과가 반드시 장기간 유지된다는 뜻은 아닙니다.

수업에서 방금 사용한 문장이기 때문에 쉽게 떠올렸을 수도 있습니다.

따라서 게임 후 확인 활동을 한 번 진행했다면, 다음 수업에서도 표현을 다시 사용해 볼 수 있습니다.

예를 들어 앞의 위치 말하기 게임을 진행한 후 다음 수업에서 새로운 물건을 사용합니다.

책, 연필, 지우개 대신 컵과 작은 장난감을 사용할 수도 있습니다.

The toy is next to the cup.

The toy is in the cup.

물건의 종류는 달라졌지만 next to, in 등 앞에서 익힌 위치 표현을 활용할 수 있습니다.

단, toy, cup 등의 단어를 아직 모른다면 해당 단어를 먼저 알려줘야 합니다.

새로운 어휘를 몰라 대답하지 못하는 상황을 위치 표현의 학습 실패로 해석하지 않도록 주의해야 합니다.

처음에는 이전 게임에서 사용한 단어를 그대로 활용하되 배치만 바꾸는 것이 더 적절할 수도 있습니다.

아이의 수준에 따라 무엇을 바꿀지 결정하면 됩니다.

이러한 후속 활동은 게임에서 사용한 표현을 다른 상황에 적용해 보는 과정입니다.

다만 하루나 일주일 뒤 성공했다고 해서 그 표현을 완전히 습득했다고 확정할 수는 없습니다.

학습 결과를 지속적으로 살펴보되, 한 번의 활동이나 검사로 지나치게 넓은 결론을 내리지 않는 것이 중요합니다.

영어 게임을 준비할 때 가장 먼저 확인할 질문

영어 게임이 재미있었다는 것은 수업에 대한 중요한 정보입니다.

학생들이 활동에 참여하고 흥미를 보였다면, 교사는 어떤 요소가 학생들의 참여를 이끌었는지 살펴볼 수 있습니다.

하지만 게임이 재미있었다는 사실만으로 목표한 영어 표현이 학습되었다고 판단해서는 안 됩니다.

어떤 게임은 영어 단어를 듣고 구별하는 데 적합하고, 어떤 게임은 단어를 직접 말하는 데 적합합니다.

또 다른 게임은 문장 구조를 활용하거나 상대방과 의사소통하는 활동으로 설계할 수 있습니다.

중요한 것은 하나의 게임에 모든 언어 능력을 억지로 넣는 것이 아닙니다.

이번 수업에서 학생이 연습해야 할 영어가 무엇인지 정하고, 그 영어를 사용하도록 게임의 규칙과 성공 조건을 설계하는 것입니다.

또한 게임에서의 승패와 실제 영어 수행을 구분하고, 활동 후에는 새로운 문제를 통해 표현을 사용할 수 있는지 확인할 수 있습니다.

다음에 영어 게임을 준비한다면 규칙을 모두 작성한 뒤 한 가지를 점검해 보세요.

학생이 오늘 배우기로 한 영어 표현을 한 번도 사용하지 않고도 이 게임에서 이길 수 있을까요?

그렇다면 게임을 버리기 전에 승리 조건이나 활동 절차를 조금 바꿔 보는 것이 좋습니다.

게임의 재미를 유지하면서도 학생이 실제로 영어를 사용하도록 설계하는 것, 그것이 게임을 단순한 놀이가 아니라 학습 활동으로 활용하는 출발점입니다.